분류 전체보기 (52) 썸네일형 리스트형 Unity 25일차 TIL - Unity 팀 프로젝트 2 (GetComponent<>) 오늘은 Item을 생성하기 위해서 다른 분이 만들어두신 코드를 봤다.ObjectPool로 Brick들을 생성해 주고, Ball과 Brick의 충돌을 구현해 주셨다.Brick의 Hp가 0이 될 때 SetActive(false)를 통해서 Object를 제외했다. Item이 생성될 때 제외된 Brick들의 Position에서 생성을 하면 좋겠다고 생각을 했는데, 막상 구현해 보려고 해보니 생성된 각 Brick들에 어떻게 접근해야 될지가 문제였다. 처음에는 싱글톤으로 만들었던 GameManager에서 List 변수를 만들어서 SetActive(false)를 구현하는 곳에서 Add 시키려고 했지만, 뭔가 싱글톤을 쓰고 싶지가 않았다. 왜인지는 아직까지도 모르겠다...... 그래서 어떻게 하면 넣을 수 있을까 고민.. Unity 24일차 TIL - Unity 팀 프로젝트 1 (마우스 Position) 오늘은 팀 프로젝트 1일 차이다. 팀원들과 회의 끝에 구현할 기능들을 나열해 보니 생각보다 할만한 것 같아서 블록 깨기 게임을 선택했다. 가장 먼저 Ball과 Paddle의 움직임을 구현하면서 여태 외워서 썼지만 잘 이해하지 못했던 개념들을 이해할 수 있는 시간이었다. Ball이 Paddle에 닿았을 때 Mouse 커서 방향으로 Ball이 향하도록 게임 방식을 설정했는데, 이때 Input System을 통해서 MouseCursor의 Position 값을 받아오게 끔 설정했다.기존에 TopDownViewGame을 만들 때처럼 Action이 실행될 때 InputValue를 받아와서 Vector2로 값을 받고, camera.ScreenToWorldPoint(Vector2 InputValue)를 통해서 월드 좌.. Unity 23일차 TIL - Unity Canvas 2D 프로젝트를 진행하면서 UI를 사용하는 부분들이 많았었는데 알아뒀으면 좋았을 부분들을 배우게 됐다. 1. Canvas Scaler해상도가 달라졌을 때 UI 크기를 조정하는 컴포넌트이다.- Constant Pixel Size : UI를 지정한 픽셀의 사이즈로 조정한다.- Scale With Screen Size : 해상도 크기에 맞게 스케일을 조정한다. (Trnasform에 있는 Scale)- Constant Physical Size : UI를 지정한 물리적 사이즈로 저장한다.(사용 비추) 해상도 크기에 맞게 스케일을 조정하는 옵션을 사용하게 되면 Reference Resolution에 X와 Y 값을 입력하는데 기존 작업하던 해상도 크기를 넣어주면 된다. 그러면 해상도가 크기가 작아지거나 더 커지더라도.. Unity 22일차 TIL - Unity 2D 프로젝트2 이전에 고민했었던 NPC 대화를 구현하고 TileMap에 Text도 월드 좌표로 추가 했다. NPC는 Collider를 통해서 구현했는데 기존에 만들어뒀던 TileMap에 새로운 TileMap을 하나 추가해서 Collider를 추가한 뒤 isTriger를 적용했다. 그리고 원하는 부분에 블록을 채워넣고 Script를 만들어서 OnTriggerEnter일 때 NPC UI가 뜰 수 있도록 [SerializeField]를 이용해서 UI의 GameObject를 넣어준 뒤 SetActive(true)로 변경해서 UI 창이 보이도록 만들었다.그 뒤에는 버튼들을 이용해서 오브젝트들을 넣고 SetActive를 변경해주면서 새로운 UI가 생기고, 기존의 UI는 사라지게끔 만들었다. 주어진 기능들을 다 구현하려고 했고, .. Unity 21일차 TIL - Unity 2D 프로젝트1 오늘은 개인 과제로 하고 있는 것 중에서 참석인원 UI와 NPC 대화를 제외하고 다 구현했다. 진행하면서 다른 Script에 있는 Class를 사용하고 싶어서 처음에는 [SerializeField]를 사용해서 필요한 오브젝트들을 추가하는 식으로 진행하다가 변수 하나 찾으려고 오브젝트를 넣는게 비효율적인 것 같아서 변수를 static으로 변경해서 사용했더니 신세계였다. 물론 좋은 방법인지는 모르겠지만 일단 완성을 목표로 진행할 것 같다. 그리고 버튼을 사용하면서 기존에 있던 Script들을 재활용하고 필요한 오브젝트들을 찾아서 넣어주는 부분이 은근 헷갈리는 것 같다. UI를 사용하는 도중 TMP - TextMeshPro가 붙어있는 오브젝트들은 Text class로 받아오는 것이 아니라 TMP_InputFi.. Unity 20일차 TIL - Unity(InputSystem을 이용한 캐릭터 이동) 1. 편한 관리를 위해서 Assets 폴더에 Input 폴더를 하나 생성해준다.2. Create -> Input Actions (맨 밑에)으로 Input Action Asset을 생성해준다.3. Input Action Asset을 실행한 뒤 ActionMpas를 하나 추가해주면 Actions도 하나 추가된다.4. Component - Player Input에서 Behavior : Send Messages를 사용할 때 Actions에서 설정해둔 이름으로 함수를 호출 할 수 있다. 여기서는 Move로 이름을 설정해뒀기 때문에 움직일 때 호출 받는 함수는 OnMove로 사용한다.ex) 만약에 Move가 아니라 MoveInput이라고 이름을 설정했다면 OnMove가 아니라 OnMoveInput으로 사용하면 된다.. Unity 19일차 TIL - Unity(InputSystem) Input System - 입력 행동들을 정리하는 시스템1. Input Action : 입력 행동을 정의한다. "이동", "공격" 등의 행동을 정의하고 트리거하는 키 또는 버튼을 지정할 수 있다.2. Input Action Asset : 여러 개의 입력 행동을 그룹화하는 방법.3. Player Input Component : 자동으로 입력 행동을 처리하고 해당 게임 오브젝트에 메시지를 보낸다. Input System을 사용하기 위해서는 Package를 추가해야된다.Window -> Package Manager -> Unity Register -> Input System -> Install Action Type : 입력을 어떻게 받을 것인지1. Value : 눌렀을 때, 누르고 있을 때, 뗄 때 등 다양한.. Unity 18일차 TIL - 팀 프로젝트 회고록 오늘은 2024.04.29 ~ 2024.05.07까지 진행했었던 TextRPG 구현이 끝나고, 발표를 하면서 마무리 하는 날이였다. 다른 조들의 발표를 보니 거의 모두가 클래스 설계, 플로우 차트, 와이어프레임 등 프로젝트를 시작하기 전에 굉장히 체계적으로 분배와 정리를 하고 있다는 것을 알게 됐었다. 우리 조는 서로 얘기하지 않아도 알아서 다들 기능을 하나씩 맡아서 구현해준 덕에 필수 요구 사항과 선택 요구 사항 구현이라는 공동 목표만 있었을 뿐, 체계적이게 프로젝트를 진행해봤으면 어땠을까 하는 아쉬움이 남는다. 이번에 발표 들어보면서 느꼈던건 확실히 관련 전공자 혹은 경험자가 있는 조와 그렇지 않은 조가 어느정도 구분이 되는 것 같다. 첫 프로젝트였고, 원래 조원들과 목표로 잡고 생각했던 대로 다 구.. 이전 1 2 3 4 5 6 7 다음